Dass die Pop-Kultur die Inhalte von Videospielen beeinflusst, ist wahrscheinlich wenig überraschend: Einem gut besuchten Film oder einer beliebten TV-Serie folgt meistens sehr schnell das dazu passende Videospiel. Oft gibt es davon sogar mehrere Fortsetzungen. Beispielsweise ist es anzunehmen, dass vom derzeit äußerst beliebten Film Black Panther bald ein Videospiel erscheinen wird, womöglich auch mit Fortsetzungen. Schließlich spielte der Film bisher über 700 Millionen USD an der Kinokasse ein und hat schon jetzt einen bleibenden Eindruck in der Geschichte der modernen Filmwelt hinterlassen.
Videospiele gehören zu den beliebtesten Unterhaltungsformen
Aber nicht nur werden Videospiele von der Pop-Kultur beeinflusst, es passiert auch anders herum: Videospiele nehmen Einfluss auf die Pop-Kultur. Das ist nicht verwunderlich, wenn man bedenkt, dass Videospiele weltweit zu den beliebtesten Formen der Unterhaltung zählen, sogar ganz oben auf dieser Liste stehen. Alleine Sony machte im Jahr 2016 durch Videospiele einen Umsatz von rund 7,84 Milliarden. Dabei sind Konsolen und andere Geräte in dieser Zahl noch nicht mal enthalten. 350.000 Besucher waren im Jahr 2017 bei der Gamescom dabei, eine der größten Messen für Video- und Computerspiele, die jährlich in Köln stattfindet.
Ein Beispiel des großen Einflusses auf die Pop-Kultur ist der Meinstream-Erfolg der E-Sport-Branche. Hier füllen Gamesfans ganze Stadien, um einen Wettbewerb zwischen Spielern eines Videospiels zu beobachten. Diese Veranstaltungen sind oft weitaus größer als Fußballspiele oder andere Turniere. The International, bei dem das Spiel Dota2 gespielt wird, zählt zu den größten Turnierveranstaltungen. Im Jahr 2016 wurde hier das höchste Preisgeld, das je bei einem einzigen E-Sport-Turnier angeboten wurde, vergeben – über 20 Millionen Dollar.
Videospiele inspirieren Filme und locken in die Kinos
Filme, die auf Videospielen basieren, sind heutzutage keine Seltenheit mehr. Der Film Warcraft: The Beginning erschien im Jahr 2016 und spielte trotz negativer Bewertungen seitens der Kritiker weltweit 433 Millionen Dollar ein. Er basiert auf den Warcraft-Computerspielen von Blizzard Entertainment, die zu den beliebtesten der Branche gehören und unter anderem das populäre Sammelkarten-Videospiel Hearthstone: Heroes of Warcraft enthalten. Es gibt zahlreiche Artikel, die rund um Warcraft gekauft werden können – von Brettspielen wie Monopoly und Schwertern bis hin zu Bademänteln, T-Shirts, Postern, Kaffeetassen und natürlich Spielfiguren. Nicht nur an der Kinokasse erfahren Menschen, die keine Erfahrung mit Videospielen besitzen, also von Spielen wie Warcraft – und werden manchmal auf diesem Wege zu Fans.
Trotz der großen Gaminggemeinde, die weltweit vorhanden ist, sind Filme, die auf Videospielen basieren, noch nicht so erfolgreich wie viele Videospiele, die Filmen oder TV-Serien gefolgt sind. Eine Ausnahme ist der Film Angry Birds – der Film aus dem Jahr 2016, der auf dem beliebten Mobile Game Angry Birds basiert und dem Ende 2019 eine Fortsetzung folgen soll. Er spielte 349 Millionen Dollar an der amerikanischen Kinokasse und erreichte in den USA den ersten Platz in den Kino-Charts. In Deutschland sahen sich 600.000 Besucher in der ersten Woche und rund 1,4 Millionen insgesamt den Film in den Kinos an.
Einfluss auf Videospiele noch viel größer
Dennoch ist der Einfluss beliebter Filme und Fernsehserien auf Videospiele noch viel größer. Ein Beispiel ist Game of Thrones: Die letzte Folge der 7. Staffel der beliebten TV-Serie wurde allein in den USA von 16.5 Millionen Zuschauern auf HBO und per Stream verfolgt. Über 10 Millionen dieser Zuschauer sahen sich die Folge live an. Dem Erfolg der Serie folgte eine ganze Reihe von Videospielen, darunter Spiele, die ausschließlich für Mobilgeräte entwickelt wurden. Inzwischen ist auch ein Spielautomat entstanden, der die beliebte Geschichte zum Thema hat und dessen Grafiken die Spieler in die Welt der Serie entführen. Von Games of Thrones gibt es ebenfalls eine Reihe von Merchandise-Artikeln. Die Buchreihe, auf der die Fernsehserie basiert – Das Lied von Eis und Feuer, liebevoll als DLvEuF abgekürzt – wurde bis zum Jahr 2016 weltweit mehr als 60 Millionen mal verkauft und wurde in 47 Sprachen übersetzt.
Die Gaming-Branche ist ein solch bedeutender Teil der heutigen Gesellschaft, dass sie die Pop-Kultur mit Filmen, Brettspielen und anderen Artikeln sowie (Groß-)Veranstaltungen beeinflusst und selbst im Gegenzug von beliebten Filmen und TV-Serien beeinflusst wird. Es bleibt abzuwarten, welchen Einfluss die Videospieleindustrie in unserer Gesellschaft in Zukunft haben wird. Schließlich sind bereits mehrere Generationen mit Videospielen aufgewachsen.